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I giochi dell’antica Roma e la narrazione nei titoli videoludici di oggi

Il gioco e le scommesse nell’Antica Roma, le innovazioni, la narrazione e le opere videoludiche odierne, videogioco tra narrazione e interattività; Super Mario Bros

Come per la maggior parte delle popolazioni antiche, i Romani erano noti per essere degli appassionati di giochi con le scommesse. In particolare durante uno specifico momento dell’anno, cioè la celebrazione dei Saturnali, era consentito giocare a dadi, agli astragali, a testa e croce, a morra e così via. 

Il gioco e le scommesse nell’Antica Roma

Nello stesso tempo, se si giocavano durante un periodo dell’anno non consono fioccavano le multe, che erano di quattro volte superiori rispetto alla cifra scommessa. Anche le scommesse erano vietate, ma consentite durante i Ludi circensi e venivano appunto chiamate sponsiones; principalmente erano destinate alle corse dei cavalli e alla lotta tra gladiatori.
I giochi dei dadi erano detti appunto aleae e bisogna considerare che il dado romano era costituito da ben 20 facce, mentre oggi i dadi ne contano solo 6.
Gli astragali invece erano delle ossa di ovini, articolati tra tibia e perone: il gioco consisteva in una sorta di dadi moderni, visto che queste ossa venivano “agitate” fino a comporre quattro diverse figure o facciate. Vi era quindi un lato liscio, uno ruvido, uno concavo e infine quello convesso. Ognuna di queste parti aveva come un determinato punteggio numerico, compreso tra 1 e 6 in modo che tutte le facce contrapposte dessero come risultato finale il numero 7. 

Le innovazioni nella cultura del gioco 

Durante l’epoca imperiale di massima espansione di Roma e della sua cultura, i giochi assumono nuovi connotati, grazie soprattutto alle rotte e agli scambi d’Oriente, da cui provengono altri giochi, inclusi i primi tentativi di gioco con le carte. Come oggi sappiamo Cina e Giappone, sono stati Paesi importanti per lo sviluppo e la diffusione dei giochi di abilità, così come nei secoli scorsi grazie alle corte francesi, sono stati adottati i giochi di carte come il poker, la scala 40, il blackjack e il baccarat.
Ogni gioco segue di fatto la propria storia e la sua evoluzione, come avviene oggi grazie all’utilizzo della tecnologia digitale. 

La narrazione e le opere videoludiche odierne   

La critica dell’esperienza interattiva non può oggi prescindere da una narrazione complessa ma coerente. Specialmente nei casi in cui le opere vogliono comunicare uno storytelling al giocatore. Il videogioco di tipo narrativo mette quindi al centro della sua struttura la trama e il dipanarsi durante la sessione: le meccaniche del gioco risultano essere minime in questo caso, non invasive e asservite allo sviluppo e svolgimento della trama. Un chiaro esempio di opera narrativa è dato dalla visual novel, cioè una storia illustrata da testo e da immagini. Qui il giocatore sarà chiamato a compiere delle scelte a bivi che lo condurranno a diversi finali possibili. 

Il videogioco tra narrazione e interattività

Ci sono poi casi di giochi in cui la trama sarà protagonista assieme alla sua componente interattiva, specialmente quando parliamo di games a livello di azione, avventura e via dicendo. In questi casi ci si trova di fronte appunto a più chiavi di narrazione, tra l’interattività e lo sviluppo della storia. Nel caso dell’action di fatto la storia sarà funzionale all’azione e qui entra in gioco il ruolo del player, il quale affronta prove, effettua scelte e percorsi.
Da quando i giochi sono stati sviluppati in termini tridimensionali, il player ha assunto un ruolo differente, rispetto soprattutto ai videogames arcade anni ottanta, dove spesso ci si spostava solo in avanti e al limite si poteva salire nel quadro o tornare leggermente indietro. 

Case study: Super Mario Bros della Nintendo

Pensiamo a un gioco che ha rivoluzionato per certi versi la videoludica moderna, cioè Super Mario Bros realizzato da Nintendo. Pur essendo di fatto un gioco moderno, Super Mario risponde alla grammatica fondamentale degli arcade gaming dell’epoca in cui viene realizzato. Tuttavia già nelle versioni successive verranno concepiti e studiati nuovi quadri, livelli di difficoltà che lo rendono sempre più veloce, divertente e al contempo complesso. Si tratta però di un gioco dove ancora l’elemento d’istinto e quello mnemonico viaggiano di pari passo. Certo, viene imbastita una sorta di trama, un canovaccio, ma molte delle persone che lo hanno giocato e probabilmente finito, lo hanno praticato più che altro per un’idea di svago, che non è assimilabile a quella dei videogiochi moderni nati durante gli ultimi 15 anni.  


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